U dient te proberen een contract te maken. Er zijn vier spelers. U (steeds zuid) en de 3 anderen die door de computer gesimuleerd worden.
Een team Noord-Zuid tegen een team Oost-West.
Elke speler krijgt 13 kaarten, dat maakt een totaal van 52 kaarten.
Voor elke kleur: Aas Heer Dame Boer 10 9 8 7 6 5 4 3 2.
De kleuren hebben volgende oplopende volgorde: ♣ ♦ ♥ ♠, zonder troef. Er worden geen punten geteld, maar het aantal gemaakte slagen per spel: 13 mogelijke slagen die verdeeld worden onder de 2 teams.
De deler heeft het woord (hij wordt willekeurig aangeduid door de software). Ofwel "PAST" hij, ofwel roept hij. In dat geval dient het bod hoger te zijn dan het laatste bod. Vervolgens krijgt de volgende speler het woord en zo verder. Het laatste bod wordt het te maken contract. Bepaal de totale waarde van de kaarten van een kamp. Deze waarde laat toe zich ertoe te verbinden een bepaald aantal slagen met of zonder troef te halen. Om te roepen beschikken we over 4 kleuren (♠ ♥ ♦ ♣) en zonder troef (wat betekent dat geen enkele van de 4 kleuren sterker is dan de andere, er kan dus niet getroefd worden). We houden geen rekening met de eerste 6 slagen. Het bieden heeft betrekking op 1♣, 1♦, 1♥, 1♠, 1SA, 2♣, tot 7SA.
-zeggen 1 zonder troef (1SA) betekent dat u zich ertoe verbindt minstens 7 slagen te halen (6+1),
-zeggen 4 schoppen (4♠) betekent dat u zich ertoe verbindt minstens 10 slagen te halen (6+4),
-zeggen 7 zonder troef (7SA) betekent dat u zich ertoe verbindt minstens 13 slagen te halen.
Slem: een contract met 6 (kleine slem) of 7 (grote slem).
DOUBLET: uitdaging waarbij een kamp zich ertoe verbindt het contract van het andere kamp down te maken. Gevolg: wanneer het contract down gaat, is de straf hoger. Wanneer het contract gemaakt wordt, stijgt de winstwaarde. REDOUBLET: wapen gebruikt door het gedoubleerde kamp wanneer het denkt het contract te kunnen maken. Op dat ogenblik zijn winst of down nog hoger. DOUBLET en REDOUBLET zijn niet bindend. Wanneer de spelers dat wensen, verwijdert een hoger bod het doublet.
De kleur van het contract bepaalt de troef (bijvoorbeeld 4♥ = 10 slagen in troef ♥). De leider is de speler die als eerste de kleur van het contract gespeeld door zijn kamp biedt. Om het spel te beginnen, legt de speler links van de leider een kaart op tafel (hij komt uit). De partner van de leider is de blinde. Hij legt zijn kaarten op tafel na het uitkomen.
In wijzerzin
De speler die voor de blinde zit.
Ieder speelt wanneer het zijn beurt is. De spelers zijn verplicht een kaart van de gevraagde kleur te spelen (wanneer ze deze hebben). Het is de sterkste kaart die de slag binnenhaalt, wanneer er gecoupeerd wordt de sterkste troef. Geen enkele verplichting om te overtroeven of te couperen op de gevraagde kleur. Wanneer men de gevraagde kleur niet heeft, kan men verzaken (een andere kleur spelen) of couperen (met troef) wanneer men dat wenst. Bij sans atout kan men niet troeven. Elke speler geeft op zijn beurt een kaart. De slag bestaat uit de 4 kaarten op tafel en wordt binnengehaald door de speler met de sterkste kaart. Het is deze speler die uitkomt voor de volgende slag.
Voor elke bieding wordt de kwetsbaarheid vastgelegd: een kwetsbaar team (gesymboliseerd door 2 kleine rode driehoekjes) krijgt een hogere bonus voor het halen van het contract, of een hogere straf wanneer het contract niet gehaald wordt. Een niet-kwetsbaar team wordt gesymboliseerd door 2 kleine groene driehoekjes.
Vanaf nu kunt u met rasse schreden vooruitgaan, u beschikt nu over voldoende elementen om te spelen. De software is er om u automatisch op de goede weg te houden. U zult stap voor stap de verfijning van het spel ontdekken terwijl u uw eerste toernooien speelt.
6 slagen maken + de waarde van het contract. Voorbeeld: 3♠ = 9 slagen in troef ♠.
Berekend door de software, maar het is belangrijk deze te kennen om uw strategie te bepalen. 140 contracten zijn mogelijk van 1 tot 7SA geredoubleerd. Enkele voorbeelden: 1♣ = 70 ; 3♥ = 140 ; 4♠ = 420 ; 5♦ = 400 ; 6♣ = 920 ; 6♥ = 980 ; 3SA = 400 ; 4♠ gedoubleerd = 590. Een downslag is 50 tot 300 punten waard, afhankelijk van doublet en kwetsbaarheid.
Deze wordt vastgelegd op 4 herhaalde biedingen, zodat uw score het verschil is tussen uw resultaat en dat van iemand anders die vóór u dezelfde deelbeurt met dezelfde kaarten gespeeld heeft. Dit systeem maakt het verloop van het spel levendiger, aangezien uw score vergeleken wordt met die van een andere echte speler.
De honneurs (H) hebben een waarde: Aas = 4; Heer = 3; Dame = 2; Boer = 1.
De openingen gebeuren vanaf 12 punten.
De ABSOLUTE PRIORITEIT: controleer of u 5 kaarten in ♥ of 5 kaarten in ♠ heeft: zo ja, opent u met 1♥ of 1♠, dat is de VIJFKAART HOOG; zoniet opent u met 1SA met 15-18 H-punten, zonder lange kleur. Wanneer u niet kunt openen met 1♥ of 1♠, noch met 2SA, opent u met 1♣ of 1♦. Hoge kleuren: ♥ ♠ / Lage kleuren: ♣ ♦. De antwoorden: antwoord vanaf 5-6 punten. De ABSOLUTE PRIORITEIT: vind 8 kaarten in ♥ of 8 kaarten in ♠ in uw kamp (5+3 of 4+4, 6+3...). Met 20 tot 22 honneurpunten in het kamp is het theoretisch mogelijk 7 slagen te maken, met 23 tot 24 punten 8 slagen, met 25 tot 26 punten 9 slagen, met 27 tot 29 punten 10 slagen, met 30 tot 32 punten 11 slagen, met 33 tot 36 punten 12 slagen en ten slotte met meer dan 37 punten 13 slagen.